
Думаю, что многие видели эту игру. И были среди них те, кто закрыл игру сразу, как только понял суть процесса. Скорее всего, это были или коллеги-разработчики флеш-игр, или ошибочно считающие себя таковыми, или просто желающие ими стать. Большинство из закрывших делает вывод: “дурь”. Вывод этот большинство делает исходя из собственных ощущений “не понравилось, тупо как-то, да и графика пиксельная – странная”. С этим – согласен, раз не нравится – не играй (а еще лучше и нули и единицы в рейтинговании тоже не ставь).
Но, если оценить игру с точки зрения искушенного игрока, то открываются интересные стороны. Игра типа “цепной реакции”? Ага, всем нравятся такие игры – щелкнул и смотри, что происходит. А происходит прикольное. Да еще монетки дают собирать! А за монетки дают апгрейды! Нравятся апгрейды? Нравятся! А что апгрейдим-то? Инфекцию апгрейдим! Людей заражать, мир порабощать. Нравится заражать-порабощать? НРАВИТСЯ!
Игра очень хорошо чувствует игрока, игрок очень хорошо чувствует игру. В итоге – игра рвет топы, количества поигравших – сумасшедшие цифры.
Вывод: не все, что не нравится тебе, не нравится другим. Особенно это важно, если ты разработчик игр. Конечно, идеально, если тебе нравится то, что и игрокам, для которых ты делаешь эти самые игры. Это случается тогда, когда ты сам – игрок. А если нет, ну что ж – засовываем свои “не понравилось” поглубже и делаем то, что будут хавать игроки.
Следует заметить, что это все не относится к искусству. Есть игры – произведения искусства, их делают не для большой толпы, а для себя и пары друзей (то есть – для никого). Я считаю, что такое возможно только в одном случае – если у тебя есть все, что тебе нужно и твоя семья обеспечена до конца дней. Тогда можно и мемуары писать и игры для искусства делать.
А пока мы не такие, и пока мы хотим денег, в играх будут стоять чужие или наши собственные логотипы, которые будут приводить трафик на портал, тем самым зарабатывая. И в этом нет ничего плохого. Ведь и “продавшаяся” игра может быть произведением искусства (правда, продавшие (в случае “деньги – за трафик по мере поступления”) или купившие в первые дни запуска игры относятся к ней совсем не как к произведению искусства, а как к инструменту, например, типа – “лопата”).
Короче – игра, в конечном итоге, это простой баннер. Если игра – не баннер (но с логотипом, типа “лопата”, засунутым как можно глубже), это странная игра. Часто разработчики, продавая лицензию, втыкают логотип спонсора только туда, куда порекомендовал сам спонсор (еще и постанывая – “прям игра вся в логотипах, даже противно”). Естественно, не желая даже просто – лишний раз подумать о выгоде спонсора. Еще больше того – урвав денег за игру, разработчикам становится наплевать – отобьет игра вложенные спонсором деньги или нет. И тем более наплевать, если не отобьет (“полторы тыщи-то я уже получил, а дальше – его проблемы”). Еще хуже считать аукцион – рулеткой. Мол, вложил денег в игру, а она не пошла, денег не отбила. Или – пошла, но не отбила. Разработчики со своей стороны считают чистым везением то, что их заметил спонсор (конечно, совсем не обращая внимания на качество и интересность своего продукта). В общем, как мне кажется – киндергарден все это.
В первую очередь думай о том, чтобы игра отбила деньги, которые вкладывает спонсор (потому что при этом свои ты точно отобьешь). Перфоманс лицензии (когда за уникала на портал спонсора дают от 2 до 5 центов) – это совсем не то, что кажется. Ведь можно подумать – если спонсор платит 3 цента за рыло, то получает он, например, 6 центов. Не получает он столько. Даже если вы игрой отобьете 25 тысяч долларов за пару недель, это не значит, что за это же время спонсор получил 50 тысяч. Такие деньги он, конечно отобьет, но произойдет это через полгода, а то и год. То есть – и перфоманс – это вкладывание денег.
К чему я тут все это развел? А вот к чему. Узнал я тут производительность игры “Инфектонатор”. То есть – сколько людей-уникалов приводит эта игра на сайт спонсора (информация достоверна, источник – спонсор игры – BubbleBox). А приводит в сутки она всего-навсего 30 тысяч уникалов. Причем, по моим прикидкам, общее количество поигравших в нее – не меньше 20 миллионов. Лично я считаю, что это – провальный показатель для трафика на сайт. Разработчики довольно небрежно запустили игру, довольно халтурно отнеслись к BubbleBox`у (мимо него запустили игру, не дав повисеть ей с недельку, из-за чего, кстати, отложился выход “Ковер Оранжа 2”), собственно, вот и результат. На месте разработчиков я бы сделал так, чтобы игра приводила не меньше 200-250 тысяч людей-уникалов в сутки на сайт БаболБокса. С такой-то общей посещаемостью! Не выжать из игры такого мощного трафик-потенциала – это преступление. Причем, можно было бы сделать так, чтобы люди перли на сайт спонсора так, что сами были бы довольны, что туда сходили. И дело не в том, что “жанр игры” не такой. Мол, паззлы больше людей приводят на порталы (видео-прохождения как бы этому сильно способствуют). Совсем нет. Просто нужно было всего лишь пошевелить мозгом в этом направлении, да подальше кнопок “море геймс” и “солюшнс”. А зачем? А затем, что БаболБокс теперь платит мне максимальные суммы за игры (такие он никому не платит), потому что мои игры приводят к нему на сайт Очень Большое Количество уникалов. И, как он сам говорит, при этом игра не выглядит забрендованой со всех сторон (конечно, перебарщивать ни в коем случае нельзя). (Для первой части насчитали всего 4 линка на сайт спонсора, а на самом деле их там около 10). Лапками надо брать игрока за горло, мягкими лапками, и душить этими же лапками, чтобы он умирал и улыбался.
Люди. Проявляйте заботу о спонсорах. Это полезно как самим спонсорам, так и вам.
P.S. На данный момент: “Cover Orange 2” – Uniques past 24 hours: 72119. Максимальное количество для этой игры: 120К в сутки. В случае с “Cover Orange 1” был установлен мой личный рекорд: 167К уникалов в сутки.